由于 Leap Motion 的參考坐標(biāo)系和 3D 圖像的參考坐標(biāo)系原本不存在關(guān)聯(lián),因此懸浮于用戶身體左側(cè)的物體可能與位于用戶身體右側(cè)的手產(chǎn)生交互,,這就自然而然帶來違和感和交互的不便利性。 為解決此問題,,研究人員通過標(biāo)定以及矩陣變換的方法,,將 Leap Motion 的坐標(biāo)映射到 3D 圖像的參考坐標(biāo)系;相當(dāng)于在 3D 圖像所在的虛擬空間生成了一個虛擬手來控制 3D 圖像的變化,,而這一虛擬手由于現(xiàn)實中用戶的手處在相同的空間位置,,達(dá)到了虛擬和現(xiàn)實的統(tǒng)一。 3. 多手對多物體的獨立交互 目前國內(nèi)外進(jìn)行了一些懸浮真 3D 顯示手勢交互技術(shù)研究,,但多數(shù)僅考慮單個 3D 物體的交互或 3D 場景的整體交互,,未考慮復(fù)雜 3D 場景中多個 3D 物體的獨立交互。那么如何理解獨立交互呢,?想象一下我們?nèi)粘I钪杏玫降膫€人電腦,,我們新建兩個窗口,只拖動位于上層的窗口,,這一交互操作不會對位于下層的窗口產(chǎn)生影響,,反之亦然,那么我們認(rèn)為這兩個窗口對象都是可以獨立交互的,。
圖6:2D 顯示鼠標(biāo)交互 在 2D 顯示下的鼠標(biāo)交互,,由于兩窗口重疊的區(qū)域窗口會發(fā)生遮擋,我們能夠交互到的只有上層的窗口,;而且鼠標(biāo)只能單點交互,,不能同時拖動兩個窗口,因此獨立交互較容易實現(xiàn),。而在 3D 顯示,、手勢交互的系統(tǒng)中,1 和 2 兩個 3D 物體一旦發(fā)生重合,,重合區(qū)域既屬于物體 1 又屬于物體 2,。因此有時用戶只需要對 1 進(jìn)行交互的時候不小心穿過了 2,就會導(dǎo)致 2 也被交互了,,我們稱這種現(xiàn)象為交互串?dāng)_,。當(dāng)系統(tǒng)由單手交互擴(kuò)展到多手交互,每只手都需要進(jìn)行不同的交互,,因此在 3D 物體互不干擾的前提下,,還需要能實現(xiàn)不同物體同時響應(yīng)對應(yīng)手的交互。 為此研究人員提出一種交互通道機(jī)制,。每個 3D 物體都有一個通道用于連接一只虛擬手,。成功連接的 3D 物體與手建立其交互關(guān)系,它的交互通道就被這只手的數(shù)據(jù)占用了,,那么其他手將無法占據(jù)這一交互通道,,其他的 3D 物體將不會再容許這只手占用交互通道,使得成功連接的 3D 物體與手成為獨立的交互組合,,直到手主動放棄交互,。
圖7:多物體交互的通道機(jī)制圖源:液晶與顯示, 2022, 37(5): 657. Fig.5 利用交互通道機(jī)制,可以有效減少多手對多物體之間的交互串?dāng)_,,實現(xiàn)獨立交互,;當(dāng)然在特定的手勢下也可以讓 3D 場景全局或局部的幾個物體按照同一交互方式進(jìn)行交互。交互通道機(jī)制使交互的設(shè)計與實現(xiàn)更加靈活,,更加有助于激發(fā)用戶的創(chuàng)造性,。